Inhalt
- Ausrüstung
- Anzahl der Spieler
- Gegenstand des Spiels
- Umgang
- Biettricks
- Verstecktes Bieten
- Verzögertes Bieten aufdecken
- Spiel spielen
- Führen mit Zauberern
- Führen mit Spaßmachern
- Wertung
1986 veröffentlichte Ken Fisher eine Variante des Kartenspiels "Oh Hell" namens Wizard. Heute ist das Trick-Bietspiel international lizenziert und wird kommerziell in den USA, Kanada, Deutschland und Italien verkauft.
Ausrüstung
Wizard verwendet ein spezielles 60-Karten-Deck, das aus einem Standard-52-Karten-Kartenspiel und acht zusätzlichen Karten besteht: vier Wizard-Karten und vier Jester-Karten.
Anzahl der Spieler
Wizard kann von drei bis sechs Spielern gespielt werden.
Gegenstand des Spiels
Die Spieler versuchen, die Anzahl der Tricks oder Wertungseinheiten, die sie in jeder Runde ausführen werden, korrekt vorherzusagen. Richtige Vorhersagen bringen Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten am Ende gewinnt.
Umgang
Ein Geber wird bestimmt, indem jedem Spieler eine Karte ausgeteilt wird. Die höchsten Kartengeschäfte und in jeder folgenden Runde geht die Rolle des Dealers nach links über, wobei alle 60 Karten neu gemischt werden. Bei der ersten Ausgabe erhält jeder Spieler eine Karte. Bei der zweiten Karte erhalten sie zwei Karten, bei der dritten drei usw., bis alle Karten ausgeteilt sind.Nach dem Austeilen wird die nächste Karte im Stapel aufgedeckt, um die Trumpffarbe zu bestimmen. Dabei gewinnt die höchste Karte den Stich, selbst wenn die höchste Karte geführt wird. Sollte die Karte ein Narr sein, wird sie verdeckt aufgedeckt und in dieser Runde gibt es keinen Trumpf. Wenn die Karte ein Zauberer ist, wählt der Geber eine der vier Farben als Trumpf. In der letzten Runde gibt es keinen Trumpf, da alle Karten ausgeteilt werden.
Biettricks
Beginnend links vom Geber gibt jeder Spieler die Anzahl der Stiche an, die er ausführen wird. In der ersten Runde ist diese Zahl Null oder Eins. Der Scorekeeper zeichnet das Gebot auf seinem Scorepad auf. Die Anzahl der gebotenen Tricks darf nicht größer sein als die Gesamtzahl der verfügbaren Tricks. Sollte jedoch der letzte Spieler, der bietet, der Torschützenkönig sein und nicht an der Spitze liegen, kann er nicht bieten. Dies macht die Gebote "gerade", was bedeutet, dass die Summe der gebotenen Tricks der Summe der verfügbaren Tricks entspricht. Am Ende der Hand muss jemand nach dem Spiel Punkte verlieren, weil mehr oder weniger Stiche geboten wurden, als verfügbar sind.
Verstecktes Bieten
Verborgenes Bieten ist eine Variante des Bietens, bei der alle Spieler ihr Gebot gleichzeitig und nicht nacheinander aufdecken.
Verzögertes Bieten aufdecken
Eine weitere Variante des Bietens ist die verzögerte Enthüllung, bei der alle Spieler ihr Gebot geheim aufzeichnen. Die Gebote werden aufgedeckt, nachdem die Hand gespielt wurde.
Spiel spielen
Das Spiel beginnt links vom Geber. Jede Karte kann gespielt werden, um die Runde als Hauptfarbe zu beginnen. Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn weiter und müssen nach Möglichkeit nachziehen. Es gibt nur zwei Ausnahmen von der Regel. Es kann jederzeit ein Zauberer oder ein Narr gespielt werden, auch wenn der Spieler eine Karte in der Hand hat, die zur Hauptfarbe passt. Der Stich wird auf drei Arten gewonnen: durch den ersten gespielten Zauberer, durch die höchste gespielte Trumpfkarte, wenn kein Zauberer gespielt wird, oder durch die höchste Karte in der Hauptfarbe, wenn kein Trumpf gespielt wird. Der Gewinner des Stichs führt als nächstes.
Führen mit Zauberern
Wenn die Hauptkarte ein Zauberer ist, gewinnt sie den Stich. Der Spieler kann jede beliebige Karte spielen, einschließlich eines anderen Assistenten.
Führen mit Spaßmachern
Wenn die Hauptkarte ein Narr ist, zählt sie als Nullkarte. Die nächste Karte bestimmt die Farbe für diese Runde. Narren verlieren immer Karten, es sei denn, es werden nur Narren gespielt. In diesem Fall gewinnt der erste in der Runde gespielte Narr den Stich.
Wertung
Jeder Spieler erhält 20 Punkte, wenn er die Anzahl seiner Tricks richtig vorhersagt. Sie erhalten zehn zusätzliche Punkte für jeden Stich. Bei falschen Vorhersagen werden zehn Punkte von der Punktzahl für jede Karte über oder unter dem Stich abgezogen.